GUIDA e REGOLAMENTO

 
1. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
NOMI
I nomi dei personaggi dovranno rigorosamente essere con solo la lettera maiuscola iniziale (per esempio è un errore scrivere: SiMoNeTta). Inoltre NON sono ammessi nomi contenenti numeri e caratteri speciali come Tony88 o {*Stella*}, NON sono ammessi nomi preceduti da titoli (come ad esempio Sir Parcival o Mr Smith). Sono inoltre VIETATI nomi offensivi o volgari e nomi appartenenti all'alfabeto radio in quanto riservati ai png di gestione. Personaggi con nomi non conformi a queste regole verranno contattati dalla gestione per provvedere a un'immediata modifica. Ignorare tale avvertimento porta alla cancellazione del personaggio.
Esiste una lista di nomi “indesiderati” che, pertanto è consigliabile evitare: nomi famosi storici, religiosi o tratti da protagonisti di libri, anime, manga, serie televisive, etc. Nomi troppo famosi, soprattutto nell’ambiente manga come ad esempio Seiya, Zoro o Castalia saranno esclusi a priori.

ETA'
Non sono ammessi personaggi di età inferiore a 15 anni in quanto il gioco può contenere contenuti violenti.

FEDE
Settimo Senso attualmente prevede 3 fedi: Athenina, Poseidoniana e Hadessina. Oltre a queste vi è la possibilità di restare (o diventare) Ateo. Un Ateo può trovare la fede qualora lo desideri e vi siano validi motivi senza contare come un cambio di fede (per altri cambiamenti consultare "Smarrire la Fede").
Ogni fede influisce sul fedele dando determinati bonus o permettendo l'acquisto di determinate skill concesse dalla propria divinità.
Essere fedeli non fa del personaggio automaticamente un cavaliere! Un fedele è anche chi vive nei concetti o nei domini della divinità rivolgendole anche sporadiche preghiere, segue i precetti della sua divinità cercando di non mancarle di rispetto ottenendo quindi la sua benevolenza e facendo molta attenzione a non perderla (vedi "SAINT POINT").
Per maggiori informazioni vi invitiamo a contattare i responsabili della fede sulla quale avete domande.

I responsabili di Fede sono:
ATHENA: Moira – Ektelios – Omri
POSEIDON: Erik – Dominik – Raila
HADES: Horace – Jesus – Edipo
2. CARATTERISTICHE
Alla creazione ogni personaggio ha 1000 Sspoint gratuiti da distribuire tra le 7 caratteristiche di base che determinano le capacità in gioco di un singolo personaggio.
E’ possibile che in determinati periodi sia attribuito un “bonus” di 500 sspoints ad una fede particolarmente denutrita rispetto alle altre due, tale bonus è monouso e riservato a giocatori neofiti (es. “per tutti i pg con cosmo inferiore a 500”).

Le caratteristiche sono:

-Mente: questo valore indica il livello di intelligenza del personaggio, le sue conoscenze e le sue capacità psichiche. Più il valore della mente sarà alto più il personaggio sarà in grado di fare un ragionamento complesso. Un personaggio con mente alta potrà sviluppare tecniche d’attacco mentali che potranno danneggiare la mente dell’avversario stimolandone i centri nervosi (es. special mentale offensiva da shock).

-Carisma: questo valore indica il fascino di un personaggio e la forza della sua personalità. Si tratta della capacità di attirare l’attenzione con un solo gesto, ammaliare o intrattenere con poche parole. Più il valore di carisma è elevato, più il personaggio sarà ammirato dagli altri, le sue menzogne (e finte) saranno ritenute vere, e i suoi tentativi di seduzione avranno successo. Più il punteggio di questa statistica sarà basso più sarà complicato riuscire ad affermare la propria opinione, o essere convincenti. Un personaggio con carisma alto potrà sviluppare tecniche illusorie tese a danneggiare la salute mentale del nemico alterandone le percezioni (es. special mentale offensiva da illusione).

-Volontà: questo valore indica la capacità del personaggio di sopportare sforzi e stress mentali. Il valore di questa caratteristica determina la fatica del personaggio: più è alto e più il personaggio sarà in grado di resistere alla fatica derivante da lancio di special e uso di abilità (vedi: skill). Le tecniche speciali che si basano sulla caratteristica 'volontà' comprendono tutte le difese dalle tecniche mentali ostili (es. chiusura mentale).

-Forza: questo valore indica la forza bruta e la massa muscolare di un personaggio. Più in generale è l’abilità che determina l’esito di un combattimento in corpo a corpo (sia per colpire che per schivare). Più il valore di forza sarà alto, più il personaggio un grado di compiere atti di forza eccezionali (piegare una sbarra d’acciaio, effettuare un salto molto lungo, distruggere un muro con un cazzotto etc) o avere la meglio in scontri corpo a corpo. Un personaggio che abbia un valore di forza basso risulterà gracile e incapace non solo di combattere efficientemente in corpo a corpo, ma anche di compiere sforzi fuori dalla media. Un personaggio con un valore di forza alto potrà sviluppare tecniche speciali che possano colpire il fisico avversario con pugni e calci devastanti.

-Destrezza: questo valore indica l’elasticità, l’agilità, la mira e la precisione nel colpire un avversario o un oggetto distante. Più il livello di destrezza sarà alto, più il personaggio sarà bravo a colpire con armi da fuoco, da lancio o con tecniche speciali basate sul combattimento a distanza. Inoltre sarà abile nello schivare questi tipi di colpi. Più il livello di destrezza sarà basso, più il personaggio sarà statico e poco fluido nei movimenti. Un personaggio con un valore di destrezza alto potrà sviluppare tecniche speciali che possano colpire l’avversario con danni fisici a distanza.

-Resistenza: questo valore indica la costituzione del personaggio. Determina quante ferite il corpo del personaggio possa sopportare, e quanto bene le incassi ed è collegato al punteggio massimo di salute che il personaggio può raggiungere, cioè al punteggio di salute che il personaggio ha quando non ha ferite. Le tecniche speciali che si basano sulla caratteristica di resistenza, comprendono tutte quelle special difensive che proteggono un personaggio da attacchi fisici e cosmici.

-Cosmo: Questa caratteristica viene vista in maniera approfondita in un capitolo a lei dedicata.
3. INCREMENTARE LE CARATTERISTICHE
ATTENZIONE: NON EFFETTUATE QUESTO PASSAGGIO UTILIZZANDO CHROME COME BROWSER!
Ogni giocatore potrà aumentare il valore di una caratteristica direttamente in modo libero e autonomo dalla propria scheda andando nell’area EDIT, spendendo i suoi sspoints (vedi oltre) in incrementi da 50 per ogni caratteristica.
Poiché la scelta viene fatta unicamente da voi la Gestione non porterà cambi di tali valori in caso di pentimenti postumi o di errori non dimostrabili (Es. “ho aggiornato la pagina e la caratteristica si è incrementata”, è opportunamente segnalato che accade così).
Il costo dell’incremento è pari al valore che si desidera raggiungere: per portare da 200 a 250 una caratteristica spendo 250 SSpoint. Quindi, per incrementare di uno step di 50 punti le vostre caratteristiche dovete guadagnare giocando un numero sufficiente di Sspoint pari al valore che volete raggiungere (per portare una caratteristica da 400 a 450 vi servono 450 Sspoint). Solo il cosmo il discorso costa IL DOPPIO rispetto alle altre caratteristiche, in pratica per portare cosmo da 200 a 250 devo spendere 500 SSpoint. L’acquisto delle Special è trattato nel capitolo specifico.
Le caratteristiche in settimo senso coprono un raggio che va da 0 a 1.000, nonostante i personaggi possano muoversi da un minimo di 50 (che rappresenta il valore minimo di un essere umano medio) a un massimo di 950. Lo 0 in una statistica rappresenta l’incapacità di utilizzarla, il valore 1.000 è divino ed è concesso avere UNA SOLA CARATTERISTICA DIVINA per ogni pg, il cui acquisto ha il settimo senso come prerequisito (vedi: DIVINE SKILL).
La media di un umano ateo normale è un punteggio 150 in ogni caratteristica (cosmo escluso), poiché il punteggio massimo raggiungibile da una persona che non abbia sviluppato doti cosmiche è di 250.
Per aumentare le statistiche oltre tale valore ci vuole un minimale di cosmo, secondo la tabella che segue:
Cosmo 0 = max 250 su Caratteristica
Cosmo 50 = max 450 su Caratteristica
Cosmo 100 = max 650 su Caratteristica
Cosmo 150 = max 850 su Caratteristica
Cosmo 200 = max 950 su Caratteristica (eccetto una divine skill a 1000)
Per modificare i valore, una volta in possesso dei Sspoint necessari, aprite la vostra SCHEDA nella pagina EDIT e cliccare sul + accanto al valore della caratteristica che desiderate incrementare. E' permesso spendere un massimo di 5000 Sspoint al mese. Se notate che la caratteristica che avete scelto di incrementare non aumenta, nonostante abbiate gli sspoints necessari, è possibile che abbiate superato il limite mensile.

E’ tassativamente VIETATO acquistare Skill o modificare Stats durante le Quest. Nel momento in cui un Master inizia una Quest i pg devono completarla con gli stessi valori e le stesse abilità che avevano all’ inizio. In caso qualcuno venisse sorpreso a cercare di acquistare Skill o modificare Stats al fine di ottenere un vantaggio nella giocata in corso si andrà incontro a severe sanzioni decise dal Gruppo Moderazione e dalla Gestione.
4. BG SPECIALI
Per Background Speciali si intende personaggi "particolari", con una storia o una discendenza che li rendono in un certo senso diversi dal resto dei personaggi comuni. Possono essere figli d'arte, personaggi destinati a ricoprire nel loro futuro un determinato ruolo, etc.
Sono pertanto consigliati a giocatori più esperti che conoscono la land e la sua ambientazione ma ugualmente chiunque può richiederne inviando la sua proposta prima di giocare con il personaggio in questione tramite messaggio a JULIA e attendere la risposta di questo.
NON E' PERMESSO GIOCARE UN PERSONAGGIO CON UN BACKGROUND SPECIALE PRIMA DELLA NOTIFICA DI APPROVAZIONE!
Tale proposta verrà valutata nella sua conformità con la land. Qualora non emergano motivazioni tali da negarne l'approvazione questa verrà comunicata all'utente richiedente.

Si fa presente all'utenza che il metro di misura per l'approvazione è in parte vincolato alla situazione della land ed alla storia in atto al momento della richiesta.
Naturalmente tale BG andrà giocato con tutti i pregi e difetti derivanti da questo.

I Background Speciali approvati vengono comunicati a tutti lo staff al fine di potersi intrecciare al meglio con la storia della land.
5. Gli SSPoint - Cosa sono e come Spenderli
Gli sspoint sono i punti che si guadagnano giocando. Non ci sono altri modi per guadagnarli: più si gioca, più sspoint si riceveranno.

Avviso dalla Gestione:
Il Gruppo Moderatori controllerà i personaggi, e le loro azioni in chat. Coloro che saranno trovati ad inviare azioni vuote o prive di senso, in chat pubblica o privata, con il solo fine di guadagnare SSpoint, saranno puniti severamente con provvedimenti.



A cosa servono?
Questi punti sono fondamentali, poiché determinano la crescita del personaggio. Sono l’unico modo per aumentare le statistiche di base e muovere i primi passi nel mondo di Settimo Senso.
Con gli SSPoint è possibile incrementare:
- I punti caratteristica
- Acquisire colpi speciali unici del personaggio (chiamati SPECIAL)

INCREMENTARE LE CARATTERISTICHE
L\'incremento di ogni statistica procede a pacchetti di 50 punti. Il costo di questi pacchetti varia a secondo dei punti totali accumulati dal giocatore.
Fino a 10.000 SSPoint Totali le caratteristiche di MENTE - CARISMA - FORZA - DESTREZZA - RESISTENZA costeranno 250 SSPoint, il COSMO costerà 500 SSPoint.
Da 10.001 a 20.000 SSPoint Totali le caratteristiche di MENTE - CARISMA - FORZA - DESTREZZA - RESISTENZA costeranno 350 SSPoint, il COSMO costerà 600 SSPoint.
Oltre i 20.001 SSPoint Totali le caratteristiche di MENTE - CARISMA - FORZA - DESTREZZA - RESISTENZA costeranno 500 SSPoint, il COSMO costerà 750 SSPoint.

Ogni giocatore potrà aumentare il valore di una caratteristica direttamente in modo libero e autonomo dalla propria scheda andando nell’area EDIT. Poiché la scelta viene fatta unicamente da voi la Gestione non porterà cambi di tali valori in caso di pentimenti postumi.
6. NEGOZI
Uno o più giocatori possono quindi proporre alla gestione un Negozio e il suo contenuto. Immagini, descrizioni, quantità e prezzi verranno valutati e, una volta approvato il Negozio si riceverà un anticipo di Dracme in base al valore degli oggetti che devono essere venduti che in nessun caso possono essere ritirati dal negozio.
Ogni negozio di base può contenere un massimo di 50 oggetti totali, siano questi 50 oggetti identici o 1 oggetto per 50 tipi differenti.

La richiesta per ottenere il Negozio DEVE essere fatta usando l’apposito modulo sul forum esterno (sezione Olimpo->Richiesta Oggetto/ Negozio), non saranno prese in considerazione richieste pervenute in modo diverso.

L’iter per poter richiedere il permesso di ottenere un Negozio è il seguente:

1) E' necessario comprare l'oggetto "negozio" per poter fare richiesta di averne uno per sé. L'oggetto si trova sotto "WORK ITEM" . E’ ammesso un solo negozio a giocatore, pertanto l’acquisto di un ulteriore oggetto “negozio” non darà la possibilità di averne un secondo ma permetterà di aggiungere ulteriori 10 oggetti a quelli base contenuti.
2) Fornire un banner 400*80 con il nome del negozio.
3) Allegare una piccola descrizione del negozio così da far capire alla gestione la tipologia
4) Gli oggetti devono chiaramente essere coerenti con il tipo di negozio in questione. NON devono essere presenti in altri negozi. Ma veniamo ai dati:
• Nome dell’oggetto
• Immagine dell’oggetto 160*120 senza sfondo possibilmente in png E HOSTATA su un sito personale O tinypic, altrimenti non funziona
• descrizione dell’oggetto in 255 caratteri
• quantità dell’oggetto desiderata
• prezzo proposto alla gestione per l’oggetto

Il prezzo potrà subire variazioni in base a cosa riterranno opportuno i gestori o i responsabili.
5) Regole degli oggetti in negozio: Devono essere conformi all’ambientazione (niente spade laser o teletrasporti o non so cosa di simile), possono avere il MASSIMO numero TOTALE di 50 oggetti, divisi in qualunque modo di unità, ad esempio posso avere 10 unità in vendita di A, 5 di B, e 35 di C, ma non 5 di A, 5 di B, 5 di C, 5 di D, 5 di E, 5 di F, 5 di G, 5 di H, 5 di I, 5 di L e 5 di M perché supererebbero i 50 totali. E’ possibile incrementare questo valore tramite l’acquisto di ulteriori oggetti “negozio” nella quantità già sopra indicata.
6) Il pagamento: se si fa un negozio chiaramente è per guadagnare ed i soldi vengono accreditati dopo qualche giorno dalla richiesta e probabilmente dalla messa in vendita ed il guadagno è una % che viene data in base al costo dell’oggetto. Più costa più si guadagna MA il guadagno è decrescente, più costa l’oggetto più bassa è la % di guadagno (in ogni caso il sistema è calibrato perché un oggetto dia sempre un rendimento maggiore in base al costo, non crolla la % di colpo). Questo punto è e rimarrà volutamente un po’ oscuro per i giocatori in modo che non si possa calcolare a tavolino i soldi ricevuti, un po’ di sorpresa fa sempre bene!

Come posso richiedere nuovi oggetti in un negozio?
Ogni mese è possibile richiedere fino a quattro tipologie di oggetti in una qualunque quantità, che siano nuovi o un numero maggiore di quelli che si avevano prima in negozio, le modalità e la limitazione sulle quantità sono le stesse della richiesta .I soldi vengono accreditati anche in questo caso dopo qualche giorno.
E’ possibile richiedere oggetti già esauriti. Ad esempio, per prendere qualcosa di attuale, nel negozio “Work Item” il proprietario ha finito le macchine fotografiche. Al mese successivo decide di volerne altre 10. Fa richiesta normale specificando che vuole quello stesso oggetto e verrà rimesso sul mercato con la stessa immagine e descrizione. Si cerca di preferire questo metodo al cambiare leggermente la descrizione mantenendo immagine e nome così da non appesantire il database. Pertanto tale richiesta non viene contata tra le richieste mensili.
Niente vieta di dire “macchina fotografica” e “macchina fotografica con lo zoom più forte” specificando in descrizione quanto sia migliore lo zoom o comunque i cambiamenti. Infatti è meglio sempre SPECIFICARE le varie cose tramite nuovi oggetti così da non creare fraintendimenti. (velocità/numeri dei proiettili, livello di pericolosità di animali, zoom di macchine fotografiche e calibro delle armi o quello che può servire ad un master per capire come usare determinati oggetti utilizzati).
E’ possibile richiedere la modifica alla descrizione di oggetti qualora venga ritenuta opportuna dal gestore del negozio O dallo staff.


WHISKEY è l’unico referente per la sezione Oggetti/Negozi, se c’è bisogno di delucidazioni rivolgersi esclusivamente a lei.

Verranno inoltre ignorate le richieste di attività commerciali se per quella categoria vi sono già avviati 3 negozi del medesimo tipo.

Non sono ammessi oggetti identici tra negozi.

Il negozio può essere richiesto da un singolo giocatore o da un gruppo ma in questo secondo caso i guadagni verranno divisi.

6. PASSAGGI DI DENARO
I passaggi di denaro tra pg sono consentiti ESCLUSIVAMENTE per motivi On. Le motivazioni delle transazioni inoltre devono giustificare il motivo del passaggio; in caso di causali palesemente fasulle, non giustificate da giocate od Off sarà punito con un ban di 3 (tre) giorni per entrambi i giocatori coinvolti e la decurtazione della relativa somma.
E’ consentito un passaggio di denaro Off nella sola occasione in cui un giocatore decida di ritirare definitivamente il suo personaggio, in tal caso il denaro posseduto può essere riversato nel nuovo pg creato (o nel doppio pg ateo precedentemente creato ed approvato).
7. RECUPERO PUNTI SALUTE (PS)
I PS (Punti Salute) sono il valore che indica la vitalità del personaggio e sono proporzionali alla RESISTENZA e alle Skill possedute da ogni personaggio. Se questi raggiungono il valore di 0 il personaggio viene dichiarato morto. Si perdono ogni volta che si viene feriti tuttavia è possibile un ripristino tramite alcune abilità.
Il Recupero della Salute viene quindi disciplinato nel seguente modo a secondo dell’abilità utilizzata per sanare le ferite subite:

- PRONTO SOCCORSO cura solo 5 PS a turno per un massimo di 20 PS, è utilizzabile sola 1 volta sul soggetto per quella ferita (in caso di nuove ferite sullo stesso soggetto è possibile un riutilizzo). I danni rimanenti andranno curati diversamente. E’ possibile utilizzarla su se stessi.

- CHIRURGIA: permette di curare 20 PS a turno, tuttavia se il valore delle ferite subite è superiore a 60 PS è necessario possedere l’oggetto “Sala Operatoria” acquistabile nel negozio WORK ITEM.
NON è utilizzabile su se stessi.

- TAUMATURGIA LENITIVA permette un ripristino cosmico delle ferite subite a dispendio delle energie. Ogni turno OLTRE quello di attivazione può ripristinare un massimo di 30 PS sottraendo al curatore 15 PF ed è utilizzabile fino al ripristino totale dei PS. Più si è abili nel manipolare il cosmo più si può ottenere da questa abilità:
o Con Manipolazione Cosmica si possono curare i danni subiti.
o Con Manipolazione Cosmica Superiore si possono ricreare il parti anatomiche mancanti (braccio - occhio cavato - etc).
o Con Settimo Senso si può ripristinare un senso perduto tramite un colpo speciale subito (in caso di cecità dovuta alla mancanza degli occhi basta la manipolazione cosmica superiore)
E’ possibile utilizzarla su se stessi.

La RICOSTRUZIONI DI ARTI necessita di un turno di attivazione specifico (ovvero il pg si concentra solo su quel danno) e i conseguenti turni ordinari per il recupero dei ps.
Il RECUPERO DEI SENSI necessita di un turno di attivazione specifico e successivi 2 turni di taumaturgia (60pf). Ogni senso vs trattato singolarmente.

I recuperi non sono automatici pertanto si ricorda che dopo la giocata di cura il taumaturgo o medico occasionale DEVE fare la segnalazione nel forum nell’apposita area [CLICCA QUI] inserendo la data, l’ora, la chat, il soggetto curato e la quantità ripristinata.
Il referente staff per i recuperi è ECHO.
7. RECUPERO PUNTI CLOTH (PC)
I PC (Punti Cloth) sono il valore che indica la vitalità dell’armatura del personaggio e sono proporzionali alla tipologia e alle Armor Skill possedute da ogni personaggio. Se questi raggiungono il valore di 0 l’armatura viene dichiarata morta. Come per la salute del personaggio questo valore diminuisce ogni volta che si viene colpiti ed è possibile un ripristino tramite la skill RIPARATORE DI ARMATURE.

Tale skill può essere utilizzata in due modi:
- Attivata con REAGENTI (diversi a seconda della fede): ogni turno dopo l’attivazione permette all’armatura di recuperare 30 PC con un costo per il riparatore di 15 PF.
- Attivata con SANGUE: ogni turno dopo l’attivazione permette all’armatura di recupere 30 PC con un costo per il riparatore di 30 PF. E’ possibile usufruire del sangue di un donatore, in tal caso i PF verranno assegnati a questo o suddivisi se l’armatura beneficerà del sangue di diversi soggetti.
Se l’armatura raggiunge un valore di 20 PC non sarà possibile ripararla tramite reagenti ma SOLO con il sangue.
Più si è abili nel manipolare il cosmo più si può ottenere da questa abilità:
o Con Manipolazione Cosmica si possono riparare i danni subiti.
o Con Manipolazione Cosmica Superiore si possono ricreare parti distrutte (es: bracciale frantumato).
o Con Settimo Senso si può ricreare l’armatura distrutta ripartendo dai frammenti rimasti, riportandola in vita.


I recuperi non sono automatici pertanto si ricorda che dopo la giocata di cura il riparatore DEVE fare la segnalazione nel forum nell’apposita area [CLICCA QUI] inserendo data, l’ora, la chat, la quantità ripristinata e il portatore delle vestigia curate.
Il referente staff per i recuperi è ECHO.
9. SKILL
Che cos’è una Skill?
Le skill sono abilità che un personaggio può acquisire e inserire all’interno della azione come tag in fondo per fare qualcosa di specifico, o usare una capacità fuori dal comune.
Si dividono in:

PROFESSIONAL SKILL:
Vengono divise in tre sottocategorie non comportano spesa in fatica, ma non possono essere usate durante un duello. Si possono acquistare con le Dracme.
1) Narrative: sono quelle skill che permettono al vostro personaggio di saper fare qualcosa la cui riuscita o meno dipende dalla situazione e dall'interpretazione del master nella vostra azione.
2)Polivalenti: sono abilità che, a secondo del valore della caratteristica sulla quale si basano, permettono conoscenze di più discipline. Le discipline scelte vanno comunicate al gruppo Skill e non possono essere modificate in seguito. Per conoscere meglio come fare la richiesta correttamente per una skill polivalente clicca qui.
3)Autogestite: sono abilità che permettono competenze e la cui riuscita di queste non dipende dal master ma da un semplice tiro di dado. Se questo ha successo l'oggetto prodotto e' riuscito, altrimenti si dovrà ricrearlo da capo.

Esempio:
Alex: ( Infine è riuscito a trovare il computer nell’ufficio del capo, ecco che andrebbe ad accenderlo e grazie alle sue doti di pirata informatico vorrebbe entrare nella rete aziendale. ) Maledizione è in tedesco.. vediamo se i due anni in Germania mi aiutano.. ( le sue parole sono un sussurro mentre cercherebbe di ricordare le basi della grammatica tedesca. Se riuscisse a entrare nel sistema e a comprenderlo vorrebbe fare un efficiente copia del documento che stava cercando in modo che possa apparire ad un occhio meno attento del suo un buon falso. ) [ Mente 400, Pirateria informatica, Conoscenze accademiche, Falsificare].



SPECIAL SKILL:
Sono le vere e proprie abilità speciali del vostro personaggio hanno sempre un costo di px. Esistono skill che sono monouso, questo significa che possono essere usate una sola volta per situazione di gioco. Vi sono poi skill che hanno un numero di usi proporzionali al volore nella caratteristica rispettiva, seguono sempre tale scala 1 utilizzo con valore da 50 a 500, 2 utilizzi con valori da 550 a 950, il terzo utilizzo è un bonus per chi ha portato quella data caratteristica a divina quindi con valore di 1000. Le special skill hanno un investimento di Punti Fatica (PF) pari sempre a 5 punti eccezion fatta per quelle che vengono definite passive, sempre attive e doni elementali che non comportano investimento di fatica. Possono essere suddivise in categorie:

1) Categoria difensiva: Questa categoria dona un bonus difensivo in proporzione alla caratteristica ad esso legata. Non e' necessario avere MANIPOLAZIONE COSMICA per acquistarle. Non c'è' limite d'acquisto. Sono tutte monouso e hanno un costo in fatica pari a 5 punti. Non possono essere utilizzati in combinazione con colpi Speciali.

2) Categoria attacco: Questa categoria dona un bonus all'attacco. Non necessita di MANIPOLAZIONE COSMICA per essere utilizzata e non ha vincoli d'acquisto. Sono tutte Skill monouso ed hanno un costo di 5 punti fatica. Quelle che portano attacchi basati su DESTREZZA o FORZA non sono mai associabili ad un colpo speciale, al contrario quelli basati su CARISMA o MENTE possono essere associati a special.

3) Categoria sempre attive: Questa categoria non ha costi di fatica e aggiunge Punti Salute o Punti Fatica in base al valore posseduto nella caratteristica collegata. Non necessita di MANIPOLAZIONE COSMICA per essere utilizzata e non vi sono vincoli d'acquisto.

4) Categoria passive: Questa categoria non ha nessun costo di fatica ma e' ad attivazione, ovvero applica il bonus da quando il personaggio la dichiara in combattimento fino al termine di esso, senza poter essere modificato. Non ci sono limiti di acquisto e non necessita MANIPOLAZIONE COSMICA, tuttavia è possibile utilizzarne solo uno a combattimento. Possono dare un bonus al PA ( potere di attacco ) o al PD ( potere di difesa ) che verrà applicato ad ogni turno.

5) Categoria Specializzazioni: Di questa categoria è possibile possedere solo 2 skill. Non necessita MANIPOLAZIONE COSMICA per l'acquisto. Si dividono a loro volta in:
1) passive, che si basano su resistenza e volontà e non hanno spese di fatica;
2) le altre, attive, prevedono un investimento di 5 punti fatica quando vengono utilizzate

6) Categoria di specializzazione Superiore: Di questa categoria è possibile averne soltanto 1. Non necessitano i MANIPOLAZIONE COSMICA per l’acquisto.

7) Categoria Cosmica: Queste particolari skill sono acquistabili soltanto se si possiede MANIPOLAZIONE COSMICA, in più a seconda del grado di capacità MANIPOLAZIONE COSMICA SUPERIORE o SETTIMO SENSO alcune di esse potrebbero essere implementate.

8) Doni Elementali: Vanno a costituire una categoria che per essere utilizzata ha come prerequisito MANIPOLAZIONE COSMICA. Questo dono fornisce una particolare natura al cosmo del vostro personaggio dando, non solo la possibilità di descrivere effetti narrativi caratterizzanti, ma concedendo, a seconda dell’elemento scelto, un bonus di attacco o di difesa ( che però ha un totale costante ) . L'utilizzo di questa skill non costa fatica se non per particolari effetti narrativi che hanno invece un costo in fatica a discrezione del master.
E' possibile avere un solo Dono Elementale a meno che non si entri in possesso della skill SETTIMO SENSO che permette l’acquisto di FUSIONE ELEMENTALE, segnalando poi il secondo elemento scelto. In alternativa è possibile apprendere il DOMINIO ASSOLUTO qualora si preferisca un controllo completo di un unico elemento.


FAITH SKILL
Sono abilità legate alla fede del personaggio che quindi possono essere utilizzate soltanto se in possesso della relativa fede. In caso di perdita di fede non si perderà l’abilità che però diverrà inutilizzabile. Il costo di tali abilità varia dai 0 ai 5 px a seconda del tipo di skill, non comporta mai fatica utilizzarle.


ARMOR SKILL:
Si possono acquistare sia investendo 3 PX che investendo 3000 SSP a scelta del giocatore. Le abilità saranno vincolate all’armatura in possesso del personaggio e qualora nella crescita vi fosse un cambio di armatura ogni mese si potrà “ scongelare” i punti investiti nella vecchia armatura per investirli nella nuova.
Le Armor Skill possono essere divise in due categorie :
1) STANDARD: forniscono sempre un bonus in combattimento e sono aquistabili senza sottoporre alcuna richiesta al gruppo skill. Unico vincolo è che per poter apprendere l’armor skill associata a particolarità dell’armatura come armi o ali ad esempio è necessario che siano effettivamente presenti. È possibile avere un massimo di 7 skill di questo tipo che diano un vantaggio in combattimento.

2) MITO: Una volta al mese ogni giocatore può fare richiesta al gruppo skill di una particolare abilità di sua fantasia che dia un bonus alla sua armatura, questa deve essere legata al mito o comunque ispirata alla cloth/scaglie/surplice. Il gruppo vaglierà ogni proposta in modo che sia efficace e coerente alle dinamiche di regolamento.
Per conoscere meglio come fare la richiesta correttamente per un’armor skill clicca qui.


DIVINE SKILL:
Solo per chi ha raggiunto come prerequisito il SETTIMO SENSO è possibile acquistare con un investimento di 10 PX una sola abilità che permetterà al personaggio di aumentare il valore di una caratteristica fino al limite divino 1000. Questo concederà al personaggio, in quella data caratteristica, di equiparare la potenza di un Dio e darà la possibilità di raggiungere il massimo di competenza in tutto ciò che si possiede che sia legato ad essa, skill ed effetti migliorati di queste comprese.


EXTREME SKILL:
Queste abilità vengono conferite direttamente dalla gestione ai personaggi che ne raggiungono i requisiti. Di questa categoria fanno parte le abilità legate all’utilizzo del cosmo e alla velocità. Si possono dividere in tre gradini:
- Primo: dove troviamo la MANIPOLAZIONE COSMICA e la VELOCITA’ SONICA.
- Secondo : dove troviamo la MANIPOLAZIONE COSMICA SUPERIORE e la VELOCITA’ ULTRATERRENA
- Terzo: dove troviamo il SETTIMO SENSO e la VELOCITA’ DELLA LUCE.
Il conferimento ad un personaggio di queste abilità non ha influenza sul suo grado gerarchico all’interno dell’esercito ne sulla sua armatura in maniera diretta. E’ però importante sottolineare che per indossare una vestigia di livello gold è vecessario possedere il SETTIMO SENSO.
Un'altra Skill che fa parte di questa categoria ma che ha una funzione ben differente è la Skill MAESTRO. Essa viene affidata a giocatori che vengono ritenuti esperti e che muovono un personaggio che viene ritenuto adatto per addestrare coloro che non hanno ancora acquisito alcuna capacità cosmica. Senza questa skill un personaggio è libero di parlare ad altri di cosmo e quant’altro ma non sarà in grado di risvegliare in lui tali capacità.


COMBAT SKILL:
Queste skill sono legate all’addestramemnto armato o disarmato si possono acquistare con le Dracme e non è necessario investire fatica per utilizzarle. Sono conoscenze che si poggiano sulle caratteristiche di forza e destrezza e vanno a dichiarare una particolare capacità combattimento:
- Armato : quindi con uso di armi in corpo a corpo o a distanza. Es: tirapugni o pistole
- Disarmato: quindi con la conoscenza di particolari tecniche a mani nude o nel usare in maniera più efficiente colpi a distanza con il proprio cosmo.* Es. arti marziali o blasti cosmici con differenti forme. (*Per utilizzare tale abilità è necessario possedere la manipolazione cosmica. )
Come per le skill polivalenti è possibile segnalare al Gruppo Skill le eventuali specializzazioni cliccando qui.




E’ tassativamente VIETATOacquistare Skill o modificare Stats durante le Quest. Nel momento in cui un Master inizia una Quest i pg devono completarla con gli stessi valori e le stesse abilità che avevano all’ inizio. In caso qualcuno venisse sorpreso a cercare di acquistare Skill o modificare Stats al fine di ottenere un vantaggio nella giocata in corso si andrà incontro a severe sanzioni decise dal Gruppo Moderazione e dalla Gestione.



Il Gruppo Skill è composto da: FOXTROT – ROMEO – UNIFORM. Per eventuali problematiche riguardo a testi, errori o utilizzi sbagliati di queste abilità siete pregati di contattare uno dei tre membri dello staff citati.

10. SPECIAL
Che cos’è una special?
E’un colpo speciale che a prezzo di una maggior fatica garantisce un colpo più letale o una difesa maggiore. Una special ha sempre una descrizione scelta dal giocatore che la propone per il suo pg, nella quale specifica l’effetto narrativo che porta a quel dato colpo, il danno/difesa devono però rientrare nei tipi di special possibili.
Per poter avere colpi di questo tipo è necessario avere almeno la manipolazione cosmica e la velocità sonica.
Si possono avere un totale di 9 SPECIAL di queste fino a 5 potranno essere superiori.
Ogni mese un giocatore potrà fare richiesta di due special, più una special superiore ( fino al limite del suo personaggio) . Le richeiste verranno vagliate dal Gruppo Special e adattate dove necessario. Il costo di una special è di 500 SSPoint ( 1000 SSPoint nel caso in cui si faccia richeista di una special superiore ). Nel momento in cui la tecnica sarà stata approvata dal gruppo verrà caricata direttamente nella scheda e verrà scalato il prezzo necessario.
NB: Qualora il responsabile del caricamento delle special nelle schede non trovasse l’adeguato numero di ssp, sarà applicata una multa con una maggiorazione di 500 SSP sul prezzo di quella sinìgola special richiesta.
Tipi di Special:
Ogni tecnica speciale è sempre legata al COSMO e ad una delle altre caratteristiche. E’ naturale che nella descrizione di tale tecnica a seconda della caratteristica utilizzata è necessario giustificarne l’utilizzo in maniera corretta. Ad esempio se decido che il mio colpo speciale è una pugno potenziato dal mio cosmo la caratteristica che devo scegliere è la FORZA.
Special di Attacco:
E’ una tecnica che attraverso l’uso del cosmo associato ad un'altra caratteristica hanno come finalità il causare danno.
Una Special basata sulle caratteristiche di Cosmo e Mente potrà influenzare la mente avversaria. Colpi di questo tipo possono attaccare le sinapsi mentali degli avversari, oppure agire sulla velocità e/o coordinazione dei movimenti degli altri, etc.

Una Special basata sulle caratteristiche di Cosmo e Carisma potrà influenzare la mente avversaria tramite illusioni.

Una Special basata sulle caratteristiche di [/b]Cosmo e Forza[/b] è legata al contatto fisico ed alla lotta corpo a corpo, ( pugni, calci e simili. ) Questa categoria di Special comprende anche quelle tecniche l'utilizzo di armi che non siano armi a distanza.

Una Special basata sulle caratteristiche di Cosmo e Destrezza è un attacco fisico a distanza. Fanno parte di questa categoria tutte le Special che prevedono il lancio di sfere, proiezioni o proiettili di cosmo, o l’impiego di armi come lance e archi.
Una SPECIAL di ATTACCO potrà essere:
Tipi di Special a bersaglio singolo

Fisico da impatto singolo: è un attacco in corpo a corpo che si basa sulla Forza: maggiore è la statistica, maggiore sarà il danno che viene ricevuto. Esempio di special da impatto a singolo: Il cavaliere farebbe convogliare il cosmo nel pugno creando una possente sfera. Questo pugno potrebbe esplodere all’impatto col corpo nemico causandogli danni. [ Forza + cosmo ]


Fisico da distanza singolo: Colpo che si basa sulla statistica di Destrezza e permette di effettuare un attacco distanza contro un nemico. Esempio di special da distanza singolo: Il cavaliere farebbe convogliare il proprio cosmo nelle mani, creando poi due fasci di luce che, veloci, si abbatteranno contro l’avversario causandogli danno. [ Destrezza + Cosmo ]

Attacco mentale: Illusione Singola: Tecnica basata sul Carisma, che tende ad alterare la percezione della realtà creando illusioni particolari scelte dall’esecutore su un UNICO bersaglio. Esempio d’illusione: Il cosmo del Cavaliere si insinuerebbe nella mente dell'avversario e questi potrebbe vedere l'immagine del nemico trasfigurare in quella enorme di un demone, provando così un senso di paura e smarrimento. [ Carisma + Cosmo ]

Attacco mentale: Special che si basano sulla statistica Mente. Sono un tipo di tecniche che ledono le sinapsi e centri nervosi cerebrali, provocando un forte dolore alla testa. Esempio di Colpo Mentale: Il cavaliere, concentrandosi, scaricherebbe un attacco mentale che andrebbe a colpire il centri nervosi del nemico causandogli danni mentali e potrebbe influenzare anche le sue capacità motorie. [ Mente + Cosmo ]

Tipi di Special Multi bersaglio:

Attacco Fisico Multibersaglio: Sono special fisiche ( basate quindi sulle statistiche di Forza O Destrezza ) che colpiscono dei bersagli scelti dal lanciatore. Queste special sono leggermente meno potenti di una special di Attacco Fisico normale, perché il danno viene distribuito su più nemici contemporaneamente. Al contrario delle Specia ad Area, il lanciatore può scegliere chi colpire, preservando gli alleati, e ferendo i nemici. Esempio di Special Multibersaglio: Il cavaliere lancerebbe sette colpi, come sette sono le stelle della costellazione che è sua patrona, e potrebbe distribuirli su diversi avversari a sua scelta. [ Forza + Cosmo ]

Attacco Mentale Multibersaglio: Sono special mentali ( basate quindi sulle statistiche di Mente O Carisma ) che colpiscono dei bersagli scelti dal lanciatore. Queste special sono leggermente meno potenti di una special di Attacco Mentale normale, perché il danno viene distribuito su più nemici contemporaneamente. Al contrario delle Specia ad Area, il lanciatore può scegliere chi colpire, preservando gli alleati, e ferendo i nemici. Esempio di Special Mentale Multibersaglio: Il cavaliere cercherebbe di raggiungere la mente dei suoi nemici, per tentare di bruciare le loro sinapsi contemporaneamente. [ Mente + Cosmo ]

Tipo di Special ad Area:
Fisico Ad Area: Un attacco ad area è un che colpisce una zona piuttosto ampia e tutti coloro che vi sono presenti, che siano amici o nemici. Un colpo fisico ad area può essere basato sia su Forza che Destrezza, a seconda delle modalità con cui il colpo viene lanciato. Esempio di special ad area: Il cavaliere concentrerebbe le proprie energie nel suo corpo e poi le rilascerà per un’area di trecentosessanta gradi in cui lui sarà l’epicentro dell’esplosione. [ Forza O Destrezza + Cosmo ]
Mentale Ad Area: Un attacco ad area è un che colpisce una zona piuttosto ampia e tutti coloro che vi sono presenti, che siano amici o nemici. Un colpo mentale ad area può essere basato sia su Mente che Carisma, a seconda delle modalità con cui il colpo viene lanciato. Esempio di special ad area: Il cavaliere concentrerebbe le proprie energie nel suo corpo e poi le rilascerà per un’area di trecentosessanta dando vita a un’illusione di massa. [ Carisma + Cosmo ]

Special Telecinetiche
Sono colpi speciali grazie ai quali, con il potere della mente, si può sollevare, intrappolare o danneggiare un avversario. Il prerequisito di queste Special è SEMPRE la skill Telecinesi, e vedranno la MENTE del PG in attacco contro la FORZA del PG in difesa. Esempio: Il cavaliere concentrerebbe il proprio cosmo per imprimere una violenta forza ascensionale telecinetica che potrebbe spingere in alto l’avversario [ Mente + cosmo VS Forza + Cosmo ]


Special Sacrificali
Rientrano in questa categoria tutti quei colpi speciali che richiedono un sacrificio di salute per poter maggiorare il danno. Queste special prevedono una spesa in Punti Salute da parte dell'esecutore SINO A UN MASSIMO DI 20 PUNTI SALUTE, e il relativo aumento del danno della metà dei punti salute sacrificati. Si possono quindi aumentare i danni di non più di 10 punti. Esempio: Alpha lancia una special dove si fa esplodere per far più danno e sacrifica 10 punti salute fisica. L'avversario, oltre il danno standard subirà un eventuale aggiunta al danno di 5 (il valore del danno autoinflitto / 2-> 10/2 =5).
Special di Effetto:
Gli effetti o status alterati, sono particolari condizioni in cui un soggetto può essere condotto dalle special del suo nemico.
Possono, dunque, esserci i seguenti casi:
Effetti Incapacitanti : Lo status incapacitante, priva l’avversario di determinate funzioni di conseguenza il personaggio ha un MALUS al PA ( potere di attacco ) e al PD ( potere di difesa ). Questi effetti sono spesso veicolate dall’uso della Skill: Dono Elententale, anche se non sempre.
Ecco alcuni esempi:
- Congelamento: Effetto generato dall’utilizzo della Skill Dono Elementale Gelo. L’avversario potrebbe vedere ridotte le proprie capacità di movimento per via del freddo intenso e bloccati gli arti colpiti direttamente dalle special. I malus sono narrativi a discrezione del narratore e durano per tutto il combattimento.
- Pietrificazione: Effetto generato dall’utilizzo della Skill: Dono elementale Terra. Una special che pietrifica non potrà bloccare in maniera definitiva un avversario, in un unico turno. Tuttavia potrà ridurne le capacità di movimento, bloccandone gli arti. I malus sono narrativi a discrezione del narratore e durano per tutto il combattimento.
- Avvelenamento: Effetto generato dall’utilizzo della Skill: Dono elementale: Veleno. Colpi di questo tipo, generalmente, sono usati per inibire il senso del tatto nell’avversario per colpa del veleno iniettato nel suo corpo. Il veleno deve sempre essere veicolato da un attacco Fisico per entrare in circolo. In caso di veleni che si propagano per inalazione o ingestione bisogna possedere il doppio cosmo elementale ( o aria, o acqua ). I malus sono narrativi a discrezione del narratore e durano per tutto il combattimento.
- Indebolimento di un senso ( Cecita'/ Sordita'): Effetto generato dall’utilizzo di skill Dono elementale: Suono o Spettro. Questo tipo di effetto colpisce un senso specifico, indebolendolo fino a eliminarlo completamente nel rivale. Possono essere richieste anche da chi non possiede il Settimo Senso. I malus sono narrativi a discrezione del narratore e durano per tutto il combattimento.
- Blocco: Effetto generato da Special che intrappolano o riducono i movimenti. Alcuni esempi possono essere fili di cosmo che avvinghiano il nemico, o cerchi cosmici che ne bloccano i movimenti. I malus sono narrativi a discrezione del narratore e durano per tutto il combattimento.
[i]Privazione dei Sensi
: Le special a privazione sensoriale possono essere richieste solo da chi ha il Settimo Senso. Queste prevedono il lancio di un dado.
Possono essere basate sia sulla statistica di carisma ( ossia “convincendo o dominando” i centri nervosi relativi ai sensi a non funzionare) , sulla statistica di mente ( bruciando le sinapsi mentali ), su quelle di Forza o Destrezza ( andando a sollecitare l’avversario in particolari punti, oppure con un bel colpo assestato.). Anche in questo caso a seconda del senso potranno dare malus al PA e al PD dell’avversario oltre ai malus narrativi che saranno a discrezione del master.
1. TATTO (diminuisce la precisione dei movimenti)
2. UDITO (calo dell'equilibrio, maggiori probabilità di cadere proni)
3. VISTA (cecità. Malus alla precisione degli attacchi e della difesa)
4. OLFATTO (maggiore affaticamento)
5. GUSTO (difficoltà di parola.)

Special di difesa:
E’ una tecnica che attraverso l’uso del Cosmo associato ad una caratteristica consente una particolare difesa:
Una Special basata sulle caratteristiche di Cosmo e Resistenza è un colpo difensivo sia in corpo a corpo che per un colpo che giunge da distanza.
Difensiva Fisica: Special che si basano sulla statistica Resistenza e migliorano l’efficacia della difesa di chi adopera questa tecnica.
Esempio di Special Difensiva Fisica: Il Cavaliere richiamerebbe a se il suo cosmo creando uno splendente muro dinanzi a se, che potrebbe difenderlo dagli attacchi dei nemici [RESISTENZA + COSMO].


Una Special basata sulle caratteristiche di Cosmo e Volontà è un colpo mentale difensivo. Possono rientrare in questa categoria tutte quelle Special di chiusura mentale che aiutano a opporsi e difendersi da una Special mentale o carismatica.
Chiusura Mentale: Colpi segreti che proteggono dagli attacchi mentali. Questo tipo di difesa agisce contro le Special che si basano su Carisma e/o Mente e si basano sulla Volontà.
Esempio di Special di Chiusura Mentale: Il Cavaliere concentrerebbe il suo cosmo attorno a se, focalizzandosi nella sua mente, come se elevasse un impenetrabile muro dato della sua forza di volonta', che gli potrebbe consentire di resistere agli attacchi mentali dei suoi nemici.[VOLONTA’ + COSMO]

NB: Le Special difensive NON possono estendersi a terzi o riflettere il danno, a meno di non essere superiori.

Special Superiori:
Con Special SUPERIORI si intendono colpi che possono aumentare d’efficacia, danno od effetto ad una Special già esistente. Il costo di queste risulterà doppio di una normale [1000 SSP] che si sommeranno al costo iniziale dell'approvazione della special di livello standard.

- Ogni special può avere diritto ad 1 SOLO upgrade. Non è possibile aumentarne la potenza piu' volte.
- Deve sempre essere specificato nel TAG a fine azione [Special: “Nomespecial” SUPERIORE ]
- Può maggiorare un solo effetto della special base, sia questo offensivo o difensivo. Una special superiore può ampliare l’area del colpo, ma NON ANCHE il danno, oppure il danno MA NON ANCHE lo status, oppure può aggiungere un altro effetto ad danno base ( quindi danno normale + paralisi ad esempio ).
- Vi è un limite di special che il personaggio puòrendere superiore, ed è vincolato alla velocità raggiunta:
Velocità Sonica: 1 Special SUPERIORE
Velocità Ultraterrena: 3 Special SUPERIORE
Velocità Luce: 5 Special SUPERIORE
- I personaggi hanno diritto a richiedere una sola special Potenziata al mese.

Tipi di special superiore:
1) Fanno un danno maggiorato ( Esempio: Il cavaliere concentrerebbe il proprio cosmo per sferrare un cazzotto di potere inaudito verso l’avversario [ Special superiore su Forza ] )
2) Fanno un effetto maggiorato ( Esempio: Il cavaliere concentrerebbe il proprio cosmo e tentando di raggiungere la mente avversaria, ne prenderebbe il controllo, in modo da far compiere torsioni inumane agli arti dell’avversario, limitandone i movimenti [ Special superiore su Mente. Non fa danno ma da un malus considerevole, doppio rispetto alle Special normali, all’attacco e alla difesa avversaria ] )
3) Fanno danno normale + effetto normale ( Esempio: Il cavaliere raggiungendo i centri nervosi della mente del rivale, ordinerebbe alle sinapsi che presiedono ai sensi di non funzionare. Questo inibirebbe non solo i sensi dell’altro, ma procurerebbe un danno fisico nella vittima [ Special superiore su Carisma. Crea uno status alterato, per la privazione dei sensi, in più genera un danno. ] )
4) Creano una difesa che a sua volta riflette l’attacco. Rientrano in questa categoria sia special di difesa fisica che quelle di difesa mentale.
5) Creano una difesa che può estendersi a più alleati. Rientrano in questa categoria sia special di difesa fisica che quelle di difesa mentale.
La Fatica
Come detto una tecnica speciale comporta un maggior investimento di fatica. Questo può essere in questo modo quantificato:
- 10 Punti Fatica: per una special di attacco ( NON multibersaglio ) o di difesa
- 15 Punti Fatica: per una special di attacco multibersaglio
Le special superiorei hanno sempre un costo doppio rispetto al tipo di special quindi:
- 20 Punti Fatica: per una special di attacco ( non multi bersaglio) o di difesa superiore
- 30 Punti Fatica: per una special di attacco multibersaglio superiore.
Da notare che l’utilizzo di tecnice speciali consegutivo nelle azioni comporta un maggiore investimento di fatica da parte del personaggio esattamente il doppio alla seconda il triplo alla terza e così via.
Esempio:
1) Turno : Romeo attacca X- Ray con una special a danno singolo investendo così 10 punti fatica.
2) Turno: X-Ray attacca Romeo che decide di non difendersi e attaccare a sua voltsa con una special superiore a danno singolo, avrà un totale di 40 punti fatica investiti in questa azione. Questo perché è la seconda special consegutiva che lancia e dovrà pagarla in fatica il doppio rispetto al normale. ( quindi 40 anziché 20. )
3) Turno: Se anche in questo turno Romeo decidesse di fare una special dovrebbe investire tre volte il suo costo in fatica.
NB Se al secondo turno Romeo avesse fatto una specal multibersaglio avrebbe investito 30 di fatica ( il doppio di 15 ) , se fosse stata una special superiore multibersaglio 60, perché di base la sua fatica da investire è 30.
[color=orange]Turno di Caricamento[/orange]:
Durante un combattimento può capitare in un azione di non attaccare il nemico, in questo caso si può scegliere di investire tale turno per caricare un colpo per il turno successivo. Non è necessario dichiarare quale colpo speciale si sta caricando, è però fondamentale dichiarare ‘intenzione di caricare con un sussurro riferito soltanto al master.
Durante il turno in cui si vuole caricare non si deve fare assolutamente nessun altra cosa:
- Totale immobilità cosmica. ( NON si può alzare o abbassare il proprio cosmo durante il turno di concentrazione. Se un personaggio sta concentrandosi e ha il Cosmo attivo al valore di 100, per quel turno non potrà aumentarlo. Potrà aumentarlo il turno dopo il caricamento quello in cui lancerà la special vera e propria. )
- Impossibilità di movimento a velocità diversa da quella umana. Si può camminare, ma non volare o planare.
- Impossibilità ad usare Skill ( quindi si può parlare verbalmente, ma non telepaticamente, o usare la telecinesi ad esempio.)
- Il pg che sta caricando la Special non deve essere subire danno. Se un nemico dovesse colpirlo, perderebbe immediatamente la concentrazione.
NB: Qualora voi state caricando una special e il vostro nemico vi attacca non avete alcun diritto al turno di difesa aggiuntivo. Una volta dichiarato il turno di caricamente non è in nessun modo possibile ritirarlo. Se state caricando il danno del vostro avversario verrà massimizzato senza possibilità di difesa attiva.
14. SMARRIRE E RITROVARE LA FEDE
Non c'è nulla di più grave di perdere la propria fede. Quando accade spesso ci si sente come aver buttato via la propria esistenza, si sgretolano le convinzioni e ci si sente traditi da ciò per cui si viveva, si combatteva e si era pronti a morire... insomma, è una bella rogna!
I cambi di fede non sono all'ordine del giorno ne sono capricci momentanei, è qualcosa che prende il via da un gesto, da una negazione, da una parola a volte detta e a volte non detta. E' un tarlo che logora una persona fino a consumarla. E poi... gli dei sono permalosi e ci restano male quando li abbandoni!
Per questi motivi è concesso un solo cambio fede (se necessario) a personaggio. In questo numero non vengono contate le possessioni durante le quest, volute o meno, in quanto non decise dal giocatore ma dal Master. Va tenuto ben presente il fatto che il pg che cambia fede NON potrà raggiungere, nella nuova Fede il grado di Generale ne tantomeno quello di Voce del Dio.
Questo passaggio in gioco si traduce con la perdita delle vestigia, la modifica del titolo qualora presente e la perdita delle capacità di utilizzo delle faith skill e dei bonus di fede... insomma, addio a tutte quelle concessioni fatte dalla divinità di turno!
Come già detto vi è permesso un solo cambio di fede tuttavia viene fatta la concessione del ritrovamento della fede smarrita, ovvero la possibilità che un personaggio dopo l'allontanamento possa riavvicinarsi alla fede originaria se le condizioni di gioco lo permettono e senza lamentele se non si viene riaccolti, com'è naturale, con un caloroso abbraccio!
Tutti questi cambiamenti vanno comunicati prima di essere attivati al Referente Master (JULIA) e al Referente di Fede coinvolti per essere approvati. Senza tale approvazione vi invitiamo a starvene buoni dove siete!
15. MORTE E CAMBI PG
La resurrezione in Settimo Senso non esiste!
Quando un personaggio muore... muore!
E' quindi importante ricordarsi di utilizzare i Saint Point che in questo caso possono evitarci inutili sofferenze del ricrearsi il personaggio.
Per intenderci un Saint Point non ti riattacca la testa se ti decapitano, ma va informato il Master che sta tirando i fili della quest (anche tramite un semplice sussurro) dell'utilizzo di questo prima che venga dichiarata ufficialmente la morte del personaggio (ovvero prima che ti mozzino la testa).

Solo per i fedeli di Hades viene concessa la possibilità , se in possesso dell'abilità di fede "RESURREZIONE", l'utilizzo del Saint Point post-mortem. Questo argomento viene trattato nell'apposita sezione.

In ogni caso, qualora non facciate in tempo ad utilizzare il Saint Point prima del trapasso o non lo volete utilizzare perchè pensate che il vostro personaggio è ora che raggiunga i Campi Elisi, si viene incontro ai giocatori che hanno accumulato in gioco almeno 10.000 sspoint totali dandogli la possibilità di convertire i SAINT POINT DISPONIBILI del personaggio uscente in SSPOINT per il personaggio entrante con un valore di 1:1000.
Per capirci meglio, se il personaggio che state abbandonando ha 2 SAINT POINT non ancora utilizzati, questi vengono convertiti in 2.000 SSPOINT da distribuire in scheda al nuovo personaggio in aggiunta a quelli standard per la creazione.
Quanto rottamate un pg vi si agevola, inoltre, mettendo sul nuovo personaggio anche un valori di PX pari a quelli posseduti sul personaggio cestinato ancora NON UTILIZZATI.
16. I Saint Point
I Saint Point sono un punteggio da non sottovalutare su Settimo Senso.
Ogni personaggio ha la possibilità di accrescere o diminuire la sua vicinanza con la Divinità o di accattivarsi involontariamente le simpatie di una di queste.

Questo grado di coinvolgimento con il Destino si traduce in Saint Point che potreste trovare anche anzichè scritto per intero, abbreviato in SP (da non confondere con Ssp) o indicato con il simbolo

Ogni personaggio avrà, in partenza, un numero di 3 Saint Point.

Qualora il personaggio agisca in modo coerente con la propria Fede, o con le proprie convinzioni (nel caso degli atei), il Burattinaio o la Gestione potranno decidere di aumentare tale somma. Al contrario, qualora dovesse comportarsi in modo contrario ai dettami della propria Fede potrebbe perderne.


Un SAINT POINT può essere:
- GUADAGNATO
- SPESO
- RECUPERATO
- PERSO

Il GUADAGNO è definitovo e incrementa sia i Saint Point DISPONIBILI che quelli TOTALI.
Un personaggio GUADAGNA 1 SAINT POINT in una giocata in presenza di un Burattinaio nella quale risalta per il suo livello interpretativo di fedele, mettendo da parte se stesso per il raggiungimento di un importante successo per conto della divinità che segue.

La SPESA di un Saint Point va a sottrarre il numero di questa dai Saint Point DISPONIBILI non intaccando quelli TOTALI.
Un personaggio può SPENDERE 1 SAINT POINT per superare i limiti del suo essere chiedendo l'aiuto in quel determinato momento l'aiuto divino tramite un sussurro al Burattinaio presente che faterà tale intervento con un'azione fato.
Un personaggio NON può spendere più SAINT POINT di quanti ne possiede in DISPONIBILI.

Il RECUPERO di un Saint Point va ad incrementare il numero dei Saint Point DISPONIBILI, non intaccando quelli TOTALI.
Un personaggio RECUPERA 1 SAINT POINT quando si distingue per la sua buona interpretazione di fedele durante un periodo di gioco supervisionato da Referenti di Fede e Burattinai.
Un personaggio NON può recuperare un numero di SAINT POINT maggiore del numero TOTALE posseduto.

La PERDITA di un SAINT POINT è definitova e diminuisce sia i Saint Point DISPONIBILI che quelli TOTALI.
Un personaggio PERDE 1 SAINT POINT quando si distingue per la sua cattiva interpretazione di fedele durante un periodo di gioco supervisionato da Referenti di Fede e Burattinai.
Un personaggio che arriva ad avere un punteggio TOTALE di 0 viene ripudiato dalla propria divinità, con la consente perdita delle proprie vestigia e del suo eventuale titolo, fino al recupero di un valore di almeno 1.

In poche parole usare un Saint Point significa richiamare l’attenzione degli Dei per essere coadiuvati in un’impresa eccezionale. (Esempi di questo genere sono Seiya, cavaliere di bronzo, che stacca il corno del Cavaliere d’Oro del Toro; Ikki che scampa alla morte nonostante il suo avversario lo creda tale etc).

I Saint Point si possono usare SOLO E SOLTANTO in presente presenza di un Burattinaio data la straordinaria eccezionalità di questo punteggio.

La Gestione ricorda che in Settimo Senso la resurrezione non è possibile ad eccezione della FAITH SKILL acquistabile UNICAMENTE dai fedeli di Hades. Per ovviare a questo punto è permesso ai personaggi utilizzare 1 SAINT POINT in punto di morte per evitarla tramite un sussurro diretto al Burattinaio presente.
I Saint Point potrebbero, quindi, essere una sorta di assicurazione sulla vita del personaggio. Raccomandiamo pertanto l’utenza di pensare bene prima di spenderne.

Poichè i SAINT POINT rappresentano la vicinanza con la divinità per ottenere titoli sacerdotali è indispensabile possedere almeno un TOTALE di SAINT POINT di 5 e per avvalersi del titolo di Sommo di 7. Superare tale numero permette inoltre ai personaggi di acquisire la possibilità di fare MALEDIZIONI e BENEDIZIONI per conto della propria divinità tramite l'apposita EXTREME SKILL BENEDIZIONE e MALEDIZIONE.
17. PG SECONDARIO e REGOLA DEL CONGELAMENTO
In Settimo Senso è ammesso un solo personaggio giocante attivo per i giocatori che NON hanno superato la soglia dei 30.000 sspoint. Superata tale soglia sarà concesso, previa comunicazione al Gruppo MODERAZIONE, la creazione di un PG SECONDARIO. Si ricorda che PX, Skill, Saint Point, SSpoint e Special sono legate nominalmente ai personaggi, pertanto non è possibile uno scambio tra questi, nemmeno da parte di personaggi posseduti dallo stesso player. Il PG SECONDARIO dovrà essere rigorosamente ATEO e non potrà accedere a nessuna fede. Tuttavia, in caso di morte o congelamento del PG PRINCIPALE il secondario subentrera' al ruolo di principale e tale divieto verrà rimosso.

Viene concessa, come prima accennata, la Regola del Congelamento. Un giocatore può “congelare” il suo personaggio per la creazione di uno nuovo pg giocante. Il personaggio congelato non verrà cancellato, non perderà la sua fede, cosmo e stats finora raggiunte ne disimparerà ciò che ha finora appreso. Perderà tuttavia le vestigia se cavaliere e il titolo dello status nella fede se il caso lo comporta.
Il giocatore può decidere in un secondo momento di scongelare il proprio personaggio [!Attenzione! Questo vuol dire però congelare o cancellare l’altro!] e tornare a giocarlo… tuttavia il rango andrà riguadagnato e le vestigia riacquistate tramite un’apposita quest.
Qualora le vestigia o il rango fossero stati nuovamente assegnati non potrà essere resa al precedente giocatore se non con l’abbandono o il congelamento del personaggio attualmente in possesso. E’ possibile avere 1 solo personaggio congelato alla volta ed e’ possibile congelare lo stesso personaggio per un numero massimo di 2 volte superate le quali il personaggio una volta abbandonato lo sarà definitivamente.
Ogni giocatore è libero di procedere al congelamento del suo personaggio tramite il pannello Congela Account nel Menu. Per scongelarlo è tuttavia obbligatoria la richiesta al GRUPPO MODERAZIONE.
18. Regola del Dominio
In base a ciò che è accaduto in un capitolo, ovvero in un lasso temporale variabile nel quale il mondo viene sconvolto da eventi narrati dal fato in una quest che coinvolge ogni fazione, le influenze possono cambiare. La fede che si è quindi accaparrata il dominio potrà decidere (secondo una certa logica) quale ambiente riscattare/soggiogare da mani avversarie per farlo passare sotto il proprio dominio.
Alcuni domini tuttavia, per essere riscattati o soggiogati, necessitano di un’influenza di dominio più duratura. (esempio 3 mesi consecutivi di dominio).
20. COMBATTIMENTO TRA PG
Quando due PG non possono proprio trattenere un irresistibile prurito alle mani ed un master è nelle vicinanze si arriva ad uno scontro.

LO SCONTRO INIZIA DI FATTO QUANDO UN PERSONAGGIO DECIDE DI ATTACCARE L'AVVERSARIO, O INTRAPRENDE AZIONI ORIENTATE AD UN FUTURO ATTACCO (TURNO DI CARICAMENTO AD ESEMPIO)

- IL PERSONAGGIO CHE INIZIA LO SCONTRO (chiamiamolo 'A'), nella sua prima prima azione descrive utilizzando il condizionale (sarà infatti solo il successivo FATO del Master a giudicarne la riuscita), l'attacco che intende portare al suo avversario. calci, pugni, prese, blasti di cosmo, tecniche speciali, turno di caricamento: il campionario è vasto.

- IL SUO AVVERSARIO (chiamiamolo 'B'), può decidere se imbastire una difesa, rispondere a violenza con violenza, oppure subdolamente caricare un attacco a sua volta. ovviamente anche lui è tenuto all'uso del condizionale.

- IMPORTANTE : un personaggio non potrà compiere nella stessa azione un movimento offensivo e uno difensivo a meno che non sia in possesso della SKILL SUPERCOORDINAZIONE che permette l'eccezione per un numero limitato di volte per scontro (vedi sezione SKILL)

- dopo che entrambi i contendenti hanno azionato sarà la volta del MASTER che definirà l'esito e gli effetti tangibili (danni fisici, alle armature, utilizzo fatica) delle azioni dei due rivali.

il turno successivo sarà speculare, vedrà azionare prima B e poi A e così via per tutta la durata dello scontro.

lo scontro termina quando:

- A o B esaurisce i PUNTI SALUTE (morte) o i PUNTI FATICA (svenimento);
- A o B fugge abbandonando il campo di battaglia;

l'abilità in combattimento del personaggio è determinata in primo luogo dalla descrizione che il giocatore fa dei movimenti del personaggio (non occorre essere Chuck Norris o Bruce Lee: basta descrivere in maniera chiara con quale arto si cerca di colpire quale punto seguendo quale traiettoria. idem per la difesa: una schivata descritta in maniera dettagliata e plausibile incontrerà i favori del master), ovviamente vanno considerate le caratteristiche in scheda (per saperne di più vedi sezione CREAZIONE ED INCREMENTI), le skill (vedi nuovamente sezione SKILL), e la velocità.

COSE DA SAPERE :

- SU SETTIMO SENSO non è prevista la resurrezione dei personaggi, salvo per i PG Hadessini, a precise condizioni, qualora siano dotati della stil RESURREZIONE (vedi sezione SKILL). quando le cose si mettono male pensate bene di spendere un SAINT POINT (vedi sezione CREAZIONE ED INCREMENTI) se tenete alla pelle del vostro alter ego.

- TURNO DI DIFESA: il master potrebbe concedere un turno di difesa ulteriore ad un giocatore quando il Personaggio che ha la precedenza nella turnazione (in un ipotetico A / B, si parla di A), non compierà un azione offensiva lasciando l'iniziativa al suo avversario (ovvero non attaccherà, ne' caricherà qualche colpo speciale o utilizzerà skill attive). durante il turno di difesa SI PUÒ SOLO IMPOSTARE UNA DIFESA che riuscirà o fallirà a discrezione del master. Contrattacchi non verranno presi in considerazione dal Master. si possono usare in questo turno SKILL DIFENSIVE (vedi sezione SKILL)

QUALORA DECIDIATE DI CARICARE UN COLPO SAPPIATE CHE :
- è necessaria IMMOBILITÀ COSMICA (non si può alzare o abbassare il valore del cosmo utilizzato),
- è necessaria IMMOBILITÀ FISICA (non vi sarà concesso di spostarvi a velocità superiori alla UMANA e, ovviamente, non potrete attaccare il vostro avversario),
- non si possono utilizzare SKILL ATTIVE (vedi sezione SKILL per sapere quali sono),
- il caricamento fallisce qualora siate colpiti da un attacco fisico o mentale,
- se sarete attaccati durante il caricamento NON AVRETE DIRITTO al TURNO DI DIFESA

- AD UNA CARATTERISTICA SI RISPONDE CON LA STESSA CARATTERISTICA : ad un attacco su FORZA, ad esempio, si risponde con FORZA e così via (vedi sezione CREAZIONE ED INCREMENTI)
21. COSMO - Utilizzo in Combattimento
Quando un personaggio attacca un altro, il più delle volte, sfrutterà il cosmo in modo da rendere i propri attacchi più potenti. Il cosmo può essere usato in molti modi per essere dannoso per i nemici:
usandolo come potenziamento del proprio colpo ( “… infondendo nel proprio braccio il suo cosmo, tenta di scagliare un pugno…”), creando una vera e propria esplosione di cosmo, oppure con una tecnica speciale ( SPECIAL) legata ad esso.
22. COSMO - Esplosioni
Un’esplosione di cosmo è una detonazione violenta del potere del cavaliere. L’esempio più eclatante è Shuryu del Dragone che afferra Capricorn e si fa esplodere con lui.
Anche in Settimo senso è possibile creare delle esplosioni di cosmo.
Queste investiranno un'area vasta a 360° con epicentro il cavaliere che l’ha creata. Per farlo è necessario aumentare il cosmo in un'unica azione di almeno 1/3 del proprio massimale, specificando il tentativo di "esplosione di cosmo" nel tag dopo l’azione. [ Guardare il Capitolo TAG ]
Se un Cavaliere di Bronzo volesse fare un’esplosione di cosmo dovrebbe comportarsi in questo modo:

[ Gigliola prova a raccogliere il proprio cosmo, per farlo bruciare completamente, in modo da provare ad ottenere un’esplosione devastante, che possa colpire tutti i suoi nemici ] [ cosmo 0 > 100 tentativo di esplosione di cosmo ]

Ovviamente un cavaliere può decidere di creare un’esplosione cosmica con un quantitativo di potere maggiore. Più cosmo si brucerà nel tentativo, maggiore sarà l'esplosione a cui darà vita il cavaliere.
Attenzione: un’esplosione di cosmo non è un’azione da compiere a cuor leggero. È qualcosa di estremamente pericoloso non solo per l’avversario, ma anche per se stessi. Debilita il fisico e le energie del cavaliere esecutore, poiché è un “sacrificio” della propria energia vitale per danneggiare i rivali. Si raccomanda quindi molta attenzione nell’utilizzarla.
Fare esplodere il proprio cosmo da 0 al proprio massimale, porta alla morte tutti i personaggi, a meno che non posseggano la DIVINE SKILL: RESISTENZA DIVINA che concede di incrementare la propria resistenza sino a un punteggio divino, 1.000
23. COSMO - Manipolazione
Come si alza il cosmo in un turno.
Quando un personaggio vuole “accendere” il suo potere cosmico, deve segnalarlo nei tag a fine azione. Ogni personaggio dotato di cosmo può risvegliarlo in ogni evenienza, ma deve stare attento ad alcune regole:
- Dato che il cosmo è una forza che, se usata in modo sbagliato o per lungo tempo, tende a stancare il cavaliere, bisogna ricordarsi di aumentare il valore di cosmo, in un turno, sempre della metà del cosmo totale posseduto. ( Ad esempio un Cavaliere di Bronzo può aumentare il suo valore di cosmo da 0 a 175, e da 175 a 250 nell’azione successiva. Un Cavaliere d’Argento con un potenziale di Cosmo 500 in un’azione porterà il cosmo da 0 a 250 e nell’azione successiva da 250 a 500; e così via. ) In questo modo il Cavaliere non subirà nessuna ripercussione in termini di aumento di fatica aggiuntiva. Qualora le circostanze richiedessero di aumentare il cosmo di più del 50% in un’unica azione, il Master prenderà nota di aumentare la fatica del personaggio in rapporto al suo valore di Resistenza. Quando un personaggio aumenta in un’unica azione il proprio cosmo dell 80% del proprio potenziale ( Esempio un Cavaliere di Bronzo risveglia il proprio cosmo da 0 a 200 ) corre il rischio di svenire sul colpo, a meno che non possieda la DIVINE SKILL: RESISTENZA DIVINA.

- Nello stesso turno è vietato contemporaneamente aumentare e diminuire il proprio cosmo (o viceversa). Ad esempio:
Gigliola, Cavaliere di Bronzo potrà svegliare il proprio cosmo in un’azione:
[ Gigliola tenta di svegliare il cosmo, facendosi inondare dalla potenza delle proprie stelle… ] [ cosmo 0 > 175 ]
Ma NON potrà abbassarlo contemporaneamente nella stessa azione. Avrà bisogno dell’azione successiva per compiere la manovra.
24. Il COSMO - Percezione
Il cosmo è un'energia unica, simile e diversa come lo è il DNA. Attraverso il cosmo quindi è possibile riconoscere con esattezza una persona, purchè questo cosmo sia conosciuto.
La percezione del cosmo non è automatica ma necessita per venir naturale della capacità di manipolarlo (quindi aver acquisito l'apposita EXTREME SKILL "Manipolazione Cosmica" tramite allenamento). Questa percezione può variare a seconda della densità del cosmo percepito, più è alto il cosmo e più vicina è la fonte più è chiara la percezione che in alcuni casi, se sufficiente, può essere un chiaro faro che indica la direzione dalla quale scaturisce.

Per facilizzare l'interpretazione lo Staff vi fornisce la seguente scaletta indicativa:

0 > 150: Il cosmo è completamente invisibile a coloro che non possiedono la skill "Manipolazione Cosmica" a meno che non si usino effetti marginali od attivi di cosmi elementali.

200 > 400: Il cosmo inizia a essere percepito anche da chi non possiede "Manipolazione Cosmica" come un fastidio, che suscita inquietudine o rassicurazione a seconda della sua natura ma NON viene visto ad occhio nudo.

450 > 800: Il cosmo si manifesta visibile anche ad occhio nudo a chi non possiede la skill "Manipolazione Cosmica" come un'aurea colorato di varia intensità attorno alla persona che lo produce.

850 > 950
: Il cosmo si manifesta in maniera tale avvolgendo la fonte che lo produce da creare panico e sconvolgimento per le persone che ne ignorano l'esistenza. Inoltre, le persone presenti nella stessa MAPPA saranno in grado di percepirlo anche se non presenti nella medesima CHAT. (Per maggior chiarezza faccio un esempio. Se Ashura alza il cosmo a 950 al [chat]Mercato, chiunque sia in [mappa]Neo Bisanzio, come [chat]Città Vecchia o [chat]Zona Industriale, è in grado di percepirlo con chiarezza.
25. VELOCITA' E TELETRASPORTO
La velocità è forse la più grande discriminante che regola un combattimento su SETTIMO SENSO: oltre a dare un peso specifico diverso agli attacchi (un attacco portato a velocità della luce sarà decisamente più devastante di uno a velocità sonica ad esempio), crea una distanza considerevole fra le capacità di chi possiede livello di velocità diversi in sede di scontro.

Ci sono 4 velocità su SETTIMO SENSO:
- UMANA - uomini senza cosmo risvegliato;
- SONICA - Cavalieri di Bronzo, ipotetici uomini che l'abbiano raggiunta (quindi con cosmo risvegliato e la Extreme Skill caricata in scheda); Necessita di un minimo di cosmo 50 per essere utilizzata.
- ULTRATERRENA - Cavalieri d'Argento, ipotetici uomini che l'abbiano raggiunta (quindi con cosmo risvegliato e la Extreme Skill caricata in scheda); Necessita di un minimo di cosmo 100 per essere utilizzata.
- LUCE - Cavalieri d'Oro, ipotetici uomini che l'abbiano raggiunta (quindi con cosmo risvegliato e la Extreme Skill caricata in scheda); Necessita di un minimo di cosmo 150 per essere utilizzata.

Qualora lo scontro si sviluppasse tra personaggi padroneggianti livelli diversi, si sappia che vi è un BONUS significativo per chi padroneggia una velocità superiore. lo schema riassuntivo è il seguente
- UMANA (sempre 1 movimento offensivo o difensivo - per turno)
- SONICA (2 movimenti VS velocità UMANA)
- ULTRATERRENA (2 movimenti vs SONICA, 3 movimenti vs UMANA)
- LUCE (2 movimenti vs ULTRATERRENA, 3 movimenti vs SONICA, 4 movimenti vs UMANA)
I movimenti vanno descritti tutti all'interno della stessa azione, e possono essere sia d'attacco che di difesa. Nonostante il BONUS è possibile lanciare soltanto una SPECIAL per turno.

Un altro significativo vantaggio che l'avere velocità superiori attribuisce ai PG è il tempo di spostamento tra una chat e l'altra:
- UMANA : 120 minuti di attesa tra due azioni in chat diverse;
- SONICA : 60 minuti;
- ULTRATERRENA : 30 minuti;
- LUCE : 5 minuti.
- TELETRASPORTO: nessun tempo d'attesa.

Ovviamente si parla di spostamenti tra chat poste in sezioni differenti della mappa (esempio: A si sposta dalla chat XII CASE posta nella sezione SANTUARIO, verso la chat CITTÀ VECCHIA posta nella sezione NEO BISANZIO) mentre chi si sposta ad esempio da una chat all'altra della stessa sezione della mappa (esempio: CITTÀ VECCHIA > MERCATO, entrambe nella sezione NEO BISANZIO) non è tenuto a questi tempi di attesa.
Ovviamente se si sceglie di entrare in un'altra chat beneficiando delle tempistiche di una delle Skill è richiesto l'ingresso dichiarando nel TAG il livello di COSMO utile per attivare la Skill.

Le skill di velocità sono personali, pertanto non è consentito portare con se "passeggieri", siano essi volontari o meno a meno che non si possieda la skill SETTIMO SENSO.

Il teletrasporto permette spostamenti rapidi da un punto all'altro del mondo annullando i tempi di attesa di spostamento tra le chat. Tale abilità è inoltre requisito fondamentale per creare special che abbiano una base di teletrasporto proprio o altrui (per esempio un colpo che ti teletrasporta alle spalle del nemico o un varco difensivo che teletrasporta il colpo cosmico risucchiato per farlo riapparire altrove). Colpi Teletrasportati direttamente su un altro soggetto non saranno presi in considerazione.
Per teletrasportarsi è necassaria una situazione di calma e tranquillità e pertanto, eccetto che tramite l'uso di apposite special o l'utilizzo di SAINT POINT, non può essere usato in combattimento.
Il teletrasporto, a differenza delle Skill di Velocità, permette di portare con se terzi spendendo Punti Fatica (PF) tuttavia non è possibile teletrasportare un soggetto NON consenziente.
Da notare che NON E' MAI POSSIBILE uccidere un pg tramite l'uso di questa skill o così come utilizzarla per teletrasportarsi in una Chat relativa a una Mappa di Fede diversa dalla propria.
30. ACCESSO ALLE CHAT
L’accesso alle chat è LIBERO (con la sola eccezione di quelle di Fede di cui parleremo dopo) pertanto chiunque ha facoltà di unirsi a qualsiasi giocata in corso in una chat pubblica e nessuno (eccetto i Master durante le Quest) può rifiutare l’ingresso ad un giocatore. Qualora ciò dovesse accadere si prega di far presente la cosa al Gruppo Moderazione indicando data, ora e chat così che possa essere deciso se prendere dei provvedimenti.
Chiedere il permesso prima di unirsi ad una giocata già iniziata è un segno di educazione ma non è obbligatorio.
Le Chat di Fede sono principalmente rivolte alle relative Fedi e pertanto l’accesso ad esse da parte di pg non appartenenti a tali Fedi è limitato esclusivamente a coloro che conoscono una via per raggiungerle e sono pronti ad assumersi i rischi di ciò che la loro presenza in tali territori può comportare.
E' inoltre buona norma, quando si abbandona la giocata, comunicarlo agli altri giocatori.
31. RICONOSCERE UN PERSONAGGIO
Il gioco ha una base alquanto importante nel mantenere le identità dei pg segrete, ciò vuol dire che nessuno può sapere se un determinato pg appartiene ad una Fede od un'altra fino a che non viene accertato On game. Oltre a questo è stato deciso che per identificare con certezza i pg non basta scrivere [segue descrizione di Tizio] bensì seguire un iter ben preciso che prevede:

• Descrizione

S'intende riportare schematicamente i tratti del soggetto, stile carta d'identità ed è il sistema meno preciso in quanto dice solo colore dei capelli, occhi, altezza ecc... le cose che si identificano a vista d'occhio. Disponendo di questa descrizione la possibilità di identificare un soggetto sono praticamente prossime allo 0, anche se ti trovi il tipo davanti non puoi pensare di riconoscerlo perché disponi di dati troppo vaghi, al massimo puoi far passare per il capo al pg un vaghissimissimo sospetto ma nulla di più. Può essere fatta in seguito alla giocata e sul forum.
Non ci sono tiri di dado e come unico effetto in gioco è che se c’è una descrizione PRECISA di qualcuno PRIMA di un ritratto o identikit allora è spesso somigliante
• Identikit/Ritratto
Considero il classico disegnino che fa molto polizia, anche questo cmq è un sistema impreciso in quanto molto dipende dalla memoria di chi lo ha visto, la bravura nel descriverlo e la capacità di chi disegna. Diciamo che a seconda del tiro di dado che viene e del risultato uscito può dare più o meno possibilità di riconoscimento, è migliore senza dubbio di una semplice Descrizione perchè da le basi per un riconoscimento visivo ma, se fatto male può depistare invece di aiutare. Deve essere giocata in chat dopo la giocata col soggetto e richiede presenza di WHISKEY per i tiri di dado o la segnalazione alla stessa che darà l'esito appena possibile.
Per farlo in bianco e nero servono ALMENO 2 turni di disegno/lavoro al pc e 4 turni se colorato. Una volta tentato il dado NON si può ritirare anche se ci sono cambiamenti ed ulteriori bonus a posteri, a meno che non si abbia di nuovo visto il soggetto.
Deve essere tirato 1d100 in presenza di un Master (Whiskey). Il successo è dipendente sì dalle skill possedute dal pg ma anche da altri caratteri particolari come, sopratutto, gli SP massimi. Considerare che di base più basso è il tiro di dado più facile è che il ritratto sia venuto.
• Fotografia

E' piuttosto ovvia, si tratta di usare in gioco una macchina fotografica/cellulare/videocamera/qualsiasi cosa possa catturare l'immagine del soggetto che deve essere in scheda del soggetto. Deve, ovviamente, essere fatta durante il gioco On con descrizione in chat dell' azione in cui fotografo il pg (con i rischi connessi nel caso al pg non piaccia) ed è il sistema considerato più attendibile per avere un buon riconoscimento del soggetto. La giocata deve essere seguita da un master che sancisce secondo il suo punto di vista se la fotografia è valida.
Anche in questo caso c'è da tirare 1d100 in presenza di un Master. Il successo è dipendente dalla possessione del soggetto, da alcune variabili in gioco (il soggetto si sposta a velocità inumane o si muove ma vengono decise di volta in volta dal master) e successivamente, qualora il master lo comunichi, la fotografia potrebbe essere lavorata e migliorata al pc in una successiva giocata da segnalare a Whiskey anche in questo caso

Anche in questo ambito WHISKEY è il referente da contattare. Ogni violazione di queste regole porterà a provvedimenti da parte del Gruppo Moderazione e della Gestione.
32. CONTESTAZIONI AI MASTER
Non è consentito mettere in discussione le decisioni dei Master durante le giocate; qualora ci sia qualcosa da discutere deve essere chiesto solo dopo la conclusione della giocata ed in via privata (messaggistica interna) al Master il quale è tenuto a rispondere spiegando il perché della sua decisione. Qualora tale risposta non sia esaustiva si può richiedere maggiori delucidazioni rivolgendosi al Gruppo Moderazione (FOXTROT-NOVEMBER- XRAY-UNIFORM-GOLF). Una volta ricevuta una risposta definitiva dal Gruppo Moderazione la questione è considerata chiusa e non saranno accettate ulteriori discussioni.
35. Esperienza e Skill
Come i SSPoint anche i Punti Esperienza (PX) sono fondamentali per la crescita.
I PX si ricevono tramite le quest organizzate dai master. Ogni quest può dare da un minimo di 0 Punti Esperienza (se il personaggio ha fatto grossolani errori su ambientazione e regolamento, o infranto le linee guida della fede ) a un massimo di 3 PX. L’assegnazione dei PX e il numero di questi è a insindacabile giudizio del Master, e verranno distribuiti in base alla bravura e qualità di gioco dei giocatori.
Ai Master è concesso distribuire un massimale mensile di 8 PX a personaggio, eventuali punti aggiuntivi dovranno essere convalidati dal Referente Master.

Con i PX è possibile acquistare alcune delle Skill che rendono il personaggio particolare, sono quindi abilità che permettono al personaggio di emergere dalla massa. Grazie ad esse sarà possibile compiere azioni eccezionali ed avere un ausilio durante il combattimento o in altre circostanze più o meno critiche.
Tali abilità sono vincolate a una delle 6 caratteristiche (Forza, Destrezza, Resistenza, Mente, Carisma o Cosmo). Prima di acquistarle vi consigliamo di leggere attentamente la spiegazione di ognuna di queste nell\'apposita pagina SKILL nel Menù Utente in quanto non saranno rimborsati eventuali errori nell\'acquisto di queste.